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游戏带给教育培训的触动

作者简介陈庆 北京智同体科技有限公司创始人

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        当互联网的战场从PC转向手机,当端游页游手游的概念不断席卷,教育培训的从业者有没有想过——游戏引人入胜的原因是什么?我们教育产品能不能做到让同学爱不释手呢?

        搜狐教育独家约稿,转载请注明出处与作者!

        最近几年,PC游戏,特别是移动游戏为什么那么火,笔者通过细心的观察,访谈后发现,有以下几点原因:

        1)随时随地随便玩,自从有了移动游戏,孩子们就再也不用担心父母查岗啦。笔者记得自己小时候玩游戏,就得跑到镇上的游戏厅或网吧去玩,还得偷偷摸摸的,如果父母知道了,后果很严重——就是打个半死,农村出来的估计有同感。

         2)简单到三岁的小孩都会玩,不仅小孩自己能够获得成就感,甚至还能够得到父母的赞美,觉得自己孩子聪明,动手能力强。听说个别幼儿园、小学某些班还有类似的玩游戏比赛,想想现在的00后,10后们,是何等的幸福。

        3)职场人士释放压力的一种形式,有的纯粹是为了打发时间,有的是想在虚拟的游戏世界里获取成就感,有的是工作之余的放松解压。但不管是何初心,总之目的性都比较明确。

        4)让个人获取成就感的同时强调团队作战,个人有排名,但有些任务需要团队一起完成,竞争又合作。非常符合人性需求的设计,把个人与团队有机结合在一起,社区化游戏。

5)确定起点和目标,但不规定实现的路径和方法。做决定是游戏中的基本技能。在任何游戏环境下,玩家都需要做各种决定,这些决定会影响游戏的进程。你应当向左转还是向右转?你是否应当将愤怒的小鸟向那只猪抛出?在游戏中,几乎不会出现特定任务只有单种完成方法的情况。尽管可能存在解决问题的"最佳"方法,但是其他路径也能够通向相同的结果。 游戏的魅力如此之大,对于从事在线教育培训的各位君有何启发呢?笔者简单分享几点:

        一、设计的初衷不同:

        游戏的初衷就是简单,好玩,让玩家瞬间获得成就感并且持续获得成就感知道通关。零基础、免费教、自学成才游戏行规。关关有任务有目标,完成有经验值有奖励未完成重新再来,验证这么一句话:简单的事情重复做,N次后做到极致,就是专家,游戏这一点设计非常到位。

        教学的初衷就是让学生掌握知识技能,考上大学,找份好工作等。十年寒窗苦读,严格按照老师的要求一步一步的学习,被动接受被动学习,除了有那么一点点参与感体验感之外,其他的主观能动性啥的就全没有了。更有意思的是我到现在为止都没有搞明白作文的评分机制是怎么定的,凭的是一个老师的观点还是?

        笔者每天写微文,对这一点体会非常深厚,教学的初衷不仅仅是让学生掌握知识技能等,更重要的是独立思考的能力与自己动手完成(学习、工作)任务的能力。初衷说的直接点就是定位,定位有问题,过程再努力,效果也是欠佳的。解决根的问题很重要!

        举个真实的例子:笔者为什么能够坚持每天写微文?有的人说笔者喜欢,的确没有错,喜欢是前提。只是喜欢就能够坚持吗?答案是否定的。为什么笔者能够坚持下来呢?道理很简单,原因有三点:

        1)喜欢:自己喜欢写作,慢慢的形成了一个习惯;2)成就感:历时三个月,从写一到百,阅读者也从几百个到如今的几万个;3)责任感:每次在自己工作特别忙或者生病的时候就特别想休息一天或者放弃写作,但每次想到有人可能在等时,什么借口什么理由都没有了。

        二、体验的感受不同

        游戏往往选择以经验点数机制来奖励玩家所做出的努力和取得的进展。如果玩家快速通过区域,与游戏环境的互动很少,那么他们就不太可能获得经验点数。但是,如果玩家花时间尽其所能与该区域互动,甚至多次重复相同的行动,那么他们就会得到更多的经验点数奖励,甚至还能够有意外的惊喜。环境中的每个动作都能够获得点数奖励,有些动作获得的奖励更多。你希望最终获得多少经验完全取决于自己的付出。

        教学,特别是如今的在线教育(企业在线学习),学习的第一步要么就是参加测评后学习,要么就是在线学习必修课,要么就是参加在线直播,要不就是作业、考试。一切都是学校、企业规划好的,始终是以组织者为中心,而非以学习者(用户)为中心。学习好不好就看学的时长多少,考试有没有通过等,根本不在乎你是否在实际工作中怎么转化,再说了,到底如何转化,公司领导、培训人员也不知道。

        笔者认为:作为企业,我个人觉得特别好处理。首先,没有一家不爱学习的企业做成功了的,但凡做的不错或者说做成功了的企业,从上到下都爱学习。其次,赏罚分明,学的好还不行,还得跟踪学以致用在实际工作中如何使用,实践中听分享,实践后听总结看效果。好的要奖励,精神物质包括晋升都得有。再次,培训规则制度半公开化,何为半公开化?始终给学员留下悬念,悬念意味着大大的惊喜,大到没有学好的人眼红,嫉妒甚至后悔。这样的惊喜才够刺激,才吸引人,才能够调动学习氛围,并且还不事先公布。

        三、互动的周期不同

        游戏的持续时间是有限的,除了部分复杂的战略游戏外,多数游戏的再玩性有限。一旦游戏通关,再玩的可能性很小。让游戏变得"社交化"能够改变这种状况,游戏设计师明白这一点,这就是他们发明多人游戏概念的原因。改善游戏再玩性的最简单方法是将玩家注意力从脚本元素移开,引入与他人一起玩游戏而自然产生的复杂性。但实际的游戏过程中,能够起到这种效果的确实不多。短而美,小而精的游戏更受人喜欢,阶段性的玩,才更有乐趣。

        教学就不一样了,持续时间就不是阶段性的啦,要么就是9年,要么就是12年,要么就是15年,如果加上学前班,乖乖,18年。18年是个什么数字,有一句可以形容:再过18年,我又是一条好汉。学18年,对很多人来说,想死的心都有,关键是毕业就意味着失业。现在大家动不动就提终生学习,在岗学习,我觉得概念是好的。但有多少人真正意义上把概念搞清楚能够让学习者一看就认同、相信且愿意按照去做呢?

        笔者认为:教学其实也可以像玩游戏一样,分阶段式的。可以告诉学习者最终要达到的目标是什么?但一定不能给告诉学习者需要多长时间,因为每一个人都会不一样。说到这里,笔者想插一句题外话,为什么99%的学生一定要按部就班的学习那么多年才能够考大学或者说才能够考上大学呢?道理很简单,因为咱们就是这么教的,课程就是这么设计的。是不是可以简化些、科学一些,更符合社会、企业的发展需要来设计。就比如创业与打工,喜欢按部就班的节奏的,打工就好,喜欢坚定梦想能够愿意为梦想每天奋斗12个小时、14个小时甚至更长时间的,创业就好,创业不一定能赢,但可以享受这个过程。学习为什么就不可以呢?喜欢学习爱学习的,如果愿意牺牲休息时间或者学习能力强的是不是可以少读几年考大学?

        【总结】游戏有那么多好玩的点,那么多吸引玩家的点,黏住用户的点,基于满足人性需求的设计还是非常到位的。在线教育培训,相信一定会有那么一天,能够做到比游戏更好玩,更好学,更愿意学,自学也能成才。

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